Archivi del mese: maggio 2018

Sulla Porta di OT

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 M. non ha mai voluto scrivere i suoi successi,

memore forse delle imposizioni della chiesa.

Qui nessuno l’hai mai spinta,

ma siamo felici che abbia voluto

condividere con noi queste riflessioni

su quello che è ora il suo punto di vista

 

Mi sento più sveglia, più lucida, più in PT e sono anche più veloce nel fare le cose. Risento di meno dell’ambiente esterno e delle drammatizzazioni degli altri. Inoltre ho una migliore percezione di me come essere spirituale e anche degli altri come esseri, comincio a vedere il MEST come una cosa più governabile e dominabile, come una cosa di livello inferiore rispetto al Thetan. Questo concetto è spiegato in Scienza della Sopravvivenza che ho letto qualche anno fa, ma adesso mi risulta più chiaro nella vita pratica e reale. Mi sento a un livello più alto di quando ho attestato Clear e comincio a capire perché si dice sempre che un Clear dovrebbe non fermarsi li ma proseguire sul Ponte.

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Il momento dello “shock”!

 

 

Ecco un articolo interessante di Ron:

Il nostro Luc, appassionato ricercatore di tesori nascosti

nonché ottimo “cane da tartufi”,

lo ha scovato e tradotto per noi.

Buona lettura

Grazie Luc!

 

 

Tratto dalla seconda parte del PAB 80 del 17 aprile 1956.

TROVATO IL LIVELLO PIU’ BASSO DI DIANETICS

Sarà una buona notizia per tutti quei vecchi Dianeticisti fanatici degli engram (che sono ancora convinti che io avevo VERAMENTE fatto centro con Dianetics) sapere che non ho dimenticato ne loro ne il soggetto.

Dianetics si è improvvisamente riavviata su una scoperta che ho fatto recentemente in un area, dove uno avrebbe potuto pensare che nessuno nuova scoperta fosse possibile.

L’intero soggetto dei giochi ha portato alla luce alcuni nuovi materiali. Il recente sommario sui giochi nel Operational Bullettin 17 è importante così come è breve. Ci dice che c’è una motivazione centrale su ogni dinamica, la quale indica la differenza tra auto-determinazione e pan-determinazione. Uno è un maestro di qualsiasi gioco quando può dare una non-parzialità o, in altre parole, gioca su entrambi i lati. E’ impegnato in un gioco (auto-determinazione) quando può giocare solo su un lato. Il gioco di squadra avviene in un gioco dove si sta giocando solo da un suo lato. Ma il pan-determinismo totale, sarebbe l’abilità di giocare su qualsiasi lato o in qualsiasi squadra, essendo capace di giocare su qualsiasi livello di ogni dinamica.

Ma la cosa importante qui è che i giochi sono “sopraffacenti”. Quando una persona comincia a non essere disposta a sopraffare, allora, naturalmente, incomincia a non essere disposta a vincere e così perde la pan-determinazione e cade nell’auto-determinazione. I giochi sono, per i nostri scopi di auditing, “gare di sopraffazione”. La sopraffazione primaria è prendere spazio. Anche nei sedentari scacchi lo scopo è prendere spazio e il gioco finisce con un certo spazio, identificato incidentalmente dal pezzo occupante, viene sopraffatto ma non invaso. Questo gioco molto saggio degli scacchi, ovviamente, afferra veramente la questione, dato che nessuno può VERAMENTE sopraffare una cosa senza spazio, cioè un thetan. Gli scacchi finiscono con lo spazio “comandato”, il re opposto non preso, solo “sopraffatto”. Così si può dire che la vita è una “gara di sopraffazione”. L’uso di forza, spazio, pezzi, problemi, strategie e tattiche si risolve nella semplice idea di “sopraffazione”. Una guerra ed un business differiscono solo perché il primo usa la forza per sopraffare, mentre il secondo usa pubblicità e prodotti.

Un compagno di squadra è qualcuno che ti assiste nella sopraffazione del nemico. L’aberrazione è principalmente la sopraffazione dei compagni di squadra (obbiettivo sbagliato). Quando uno vede la vita come una complessità di tentativi di sopraffare, comincia a capirlo piuttosto bene. Due persone potrebbero giocare molti giochi, alcuni tra di loro, alcuni con altri. Essi sono avversari in alcuni e compagni di squadra in altri. Essi hanno successo nella misura in cui definiscono i loro giochi E sopraffanno i giusti nemici per ogni gioco. Il matrimonio fallisce solo perché i giochi diventano confusi tra marito e moglie.

Bene, avendo visto questo, torniamo ancora a guardare Dianetics. L’engram stava sopraffacendo il Preclear. Audendolo con la tecnica di Dianetics facciamo sì che il PC sopraffaccia l’engram – A PATTO che noi come auditor non stessimo semplicemente usando Dianetics per sopraffare il PC. Leggete delle cose che rendono l’auditing possibile nella “Tesi Originale” del 1947. La verità era lì, la ragione di base no.

Molto bene, se noi stiamo cercando di sopraffare gli engram, COSA stiamo cercando di sconfiggere? La definizione di engram è “un momento di dolore e incoscienza”. Questo dovrebbe essere espresso, più tecnicamente, con “un’immagine di energia-spaziale che rappresenta un momento di dolore e incoscienza e contenente percezioni”.

Beh qual è la nuova scoperta? E’ un pezzetto negli engram che è PIU’ IMPORTANTE del dolore e del incoscienza. Questo pezzetto può essere spiegato brevemente con “il momento dello shock”. “Il momento dello shock” è quel periodo di realizzazione del corpo e dal thetan che una sopraffazione è avvenuta.

Come ho detto, la sopraffazione non consiste di spazio, energia ed il resto. E’ l’idea che è avvenuta una sopraffazione. Il vincitore è convinto (a volte sbagliando, come quando la prima guerra mondiale divenne seconda guerra mondiale) di aver sopraffatto l’avversario. Il perdente è convinto di essere stato sopraffatto.

Per le meccanica della sequenza atto overt-motivatore, una persona che sopraffà molto a volte rimpiange di averlo fatto. A volte il sopraffatto (molto comunemente) prende la valenza vincente, diventando la persona o l’oggetto che l’ha sopraffatto. Quindi se uno vince, spesso lo rimpiange (il fenomeno dei terminali accoppiati è al lavoro qui) e quando perde a volte diventa il vincitore in persona.

Qui abbiamo la proposizione che uno può vincere troppo spesso o perdere troppo spesso. Questo come si adatta in Dianetics? Si adatta come: il momento di idea di una sopraffazione.

Alcuni combattenti, sanguinanti e mal ridotti, non cedono all’idea di essere stati schiacciati. L’engram ricevuto è, dunque, inefficace contro di loro. Quasi intoccati, alcuni credono di essere stati sopraffatti e, così, un piccolo lock assume il valore di un grande engram.

Alcune persone giocando contro altri, ritengono troppo rapidamente di aver vinto; essi hanno l’idea di aver fatto una sopraffazione. Certamente è una vecchia tattica quella di far credere al nemico di aver vinto e poi sorprenderlo: non Queensbury (NDT. Si riferisce alle regole della box) ma efficace. Quando questa cosa avviene il “vincitore” diventa sospettoso di aver sopraffatto e rischia di diventare troppo ansioso. Infatti può diventare così incerto a proposito del sopraffare gli altri che, alla fine, deve provarlo a se stesso con cadaveri stecchiti e niente di meno può bastare. E un “vincitore” può diventare anche più ansioso di così, come lo sono ora molte persone; lui può pensare che nessuna evidenza di aver sopraffatto gli altri è valida e così rigetta l’idea di aver sopraffatto. Iniziare a vincere qualcosa provocherà un ansia che porterà ad un contro-postulato in lui. Restimolando locks e engrams di ansia, diventa incerto ed indefinito. Vergogna, colpa, rimpianto, si accendono al pensiero di una vittoria. Perché? Non può avere l’idea di sopraffare gli altri con qualsiasi tipo di positività. Così può vivere vincendo ogni mano e sentirsi completamente sconfitto; per lui, nessuna evidenza di aver sopraffatto qualcosa è valida; deve diventare più grande, impegnarsi di più, ma la “malattia” resta con lui e alla fine conclude che è stato sconfitto.

 

Il solito “venditore di libertà”, l’agitatore, nella sua irragionevole e dannosa insistenza sul non avere regole e barriere per tutto, è capace solo di raggiungere una no-game condition. Va in quella direzione perché non sente possibile una vittoria. Allo stesso tempo può essere complicato da una certezza che lui sta venendo sconfitto ad ogni mano, non importa quali evidenze ci siano. Così deve assumere ruoli sempre più scorretti e convincenti, fino a che alla fine si arriva allo sparare per strada. Così, i regicidi di Francia, non poterono essere liberi anche quando uccisero il re e tutta la sua nobiltà; erano così poco convinti di aver vinto che persero prontamente eleggendo Napoleone come imperatore. Da morti, il re e la nobiltà, hanno comunque vinto nella menti dei radicali francesi, PERCHE’ i radicali non hanno avuto l’idea di sopraffare.

 

Nel campo degli engram questo diventa importante. Significa che gli engram spariscono, si cancellano rapidamente QUANDO il preclear riguadagna l’abilità di AVER L’IDEA che ha vinto e che ha perso. Questo spiega la misteriosa efficacia del Processing Di Scala Ascendente, così come sviluppato negli ultimi giorni di ricerca di Dianetics. Spiega anche perché molti PC non riescono a percorrere engram. Spiega anche perché la mia prima tecnica di dare piccole vittorie sui lock accendeva il sonico e la visio. Spiega anche perché alcuni auditor non avevano successo: loro non concedevano al PC di sopraffare alcunché e, gli auditor stessi, dovevano sopraffare i PC ed usavano gli engram per farlo. Gli auditors non sapevano che stavano facendo questo – loro erano i primi a sentirsi affranti per il caso fallito; era solo che quel sottile fattore era al lavoro, più potente del dolore e del incoscienza dell’engram.

 

Bene, questo mette a nudo la cosa. Ma c’è di più su questo soggetto e ne parlerò più avanti.

 

La ricerca di Dianetics e Scientology ha ancora i suoi momenti eccitanti. Almeno NOI STIAMO vincendo.

RON HUBBARD

 

 

 

 

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